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Unity 1 Week『あい』の振り返り

  • 執筆者の写真: トマ子
    トマ子
  • 5 日前
  • 読了時間: 2分

こんにちは、トマ子です。

今回はUnity1Week『あい』に参加したので、振り返りです。


ゲームの概要

タイトル:ラブラブダンジョンローグ

ジャンル:ローグライクカードバトル





今回の個人テーマは『前回よりもゲーム性を重視する』でした。そのため、ある程度ゲームとしての面白さが担保されているローグライクにしたいなという方向性は事前に考えてました。

実際に前回よりはゲームとして面白くなったと思うので、その点ではテーマには沿って制作できたかなと思ってます。



上手くいったこと

  • ゲームデザインが早期に固まった。方向性を早い段階で定められたため、迷いなく制作に集中できました。

  • プログラムの質と速度の向上。コード全体が前回よりも整理されており、スムーズな実装ができました。制作速度も上がっていて、成長を実感できました。

  • ゲーム性の強化。カード選択やリソース管理といった要素をうまく落とし込めたことで、単純なミニゲームではなく“遊べる作品”に仕上げられたと思います。

  • UI設計の改善。プレイヤーが迷わないようなUIを意識して設計し、分かりやすさという面では一定の成果があったと感じています。


課題と反省点

  • 作業量の見積もりが甘かった。確保できる時間に対してタスク量が多く、全然間に合いませんでした。

  • デザイン面の作業が後回しに。UIや演出周りのビジュアルに割ける時間が少なくなってしまい、表現面のブラッシュアップが不十分でした。

  • 難易度調整に時間をかけられなかった。バランスの検証が不十分で、プレイヤーによっては難易度のムラを感じる可能性があります。

  • UIプログラムの再利用性の低さ。急ごしらえの部分もあり、再利用しづらい構造になってしまった点は今後の改善ポイントです。


学びと次回への活かし方

  • 早期設計の重要性を再確認。デザインが固まると圧倒的に効率が上がるため、今後も「最初に軸を定めること」を意識したいです。

  • 作業見積もりの精度を上げる。「どこまでやるか」をもっと現実的に見極め、余白を持たせたスケジュールを組んでいきたいです。

  • UI設計の汎用化。UIのコードはテンプレート化・再利用を前提に構築しておくことで、今後の制作がよりスムーズになるはずです。



 
 
 

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​🄫 tomako

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